Pobierz kartę szkolenia

Wzorce projektowe w inżynierii oprogramowania

kod szkolenia: ODP01 / PL AA 3d

Pakiety e-learning

Termin

tryb Distance Learning

poziom Podstawowy

czas trwania 3 dni |  21h|  05.08 06.08 07.08
2 400,00 PLN + 23% VAT (2 952,00 PLN brutto)
Poprzednia najniższa cena:
1 900,00 PLN
czas trwania 3 dni |  21h|  25.09 26.09 27.09
2 400,00 PLN + 23% VAT (2 952,00 PLN brutto)
Poprzednia najniższa cena:
1 900,00 PLN
czas trwania 3 dni |  21h|  06.11 07.11 08.11
2 400,00 PLN + 23% VAT (2 952,00 PLN brutto)
Poprzednia najniższa cena:
1 900,00 PLN
czas trwania 3 dni |  21h|  18.12 19.12 20.12
2 400,00 PLN + 23% VAT (2 952,00 PLN brutto)
Poprzednia najniższa cena:
1 900,00 PLN
2 400,00 PLN 2 952,00 PLN brutto

Szkolenie dla osób chcących nauczyć się tworzenia oprogramowania opartego o dobre wzorce, polepszania i usprawnienia procesów wytwórczych oprogramowania.

Dzięki zastosowaniu poruszanych zagadnień uczestnicy poznają uniwersalne i sprawdzone w praktyce rozwiązania często pojawiających się problemów projektowania systemów informatycznych, a tworzony kod aplikacji jest czytelny i zrozumiały dla innych uczestników projektu. Skraca się czas poświęcony na dodawanie nowych funkcjonalności, dzięki strukturze aplikacji otwartej nad rozbudowę i modyfikacje. Wzorce projektowe zapewniają łatwe rozbudowywanie systemu.

Umiejętność programowania w języku Java lub C++.

  • Szkolenie: polski
  • Materiały: polski
  1. Wprowadzenie do wzorców projektowych
    • zasada pojedynczej odpowiedzialności (Single-Responsibility Principle)
    • zasada otwarte-zamknięte (Open-Close Principle)
    • zasada podstawiania
    • zasada odwracania zależności
    • segregacja interfejsów.
  2. Wzorce kreacyjne:
    • budowniczy (obiektowy)
    • fabryka abstrakcyjna (obiektowy)
    • metoda wytwórcza (klasowy)
    • prototyp (obiektowy)
    • singleton (obiektowy)
  3. Wzorce strukturalne:
    • adapter (klasowy oraz obiektowy)
    • dekorator (obiektowy)
    • fasada (obiektowy)
    • kompozyt (obiektowy)
    • most (obiektowy)
    • pełnomocnik (obiektowy)
    • pyłek (obiektowy)
  4. Wzorce czynnościowe:
    • interpreter (klasowy)
    • iterator (obiektowy)
    • łańcuch zobowiązań (obiektowy)
    • mediator (obiektowy)
    • metoda szablonowa (klasowy)
    • obserwator (obiektowy)
    • odwiedzający (obiektowy)
    • pamiątka (obiektowy)
    • polecenie (obiektowy)
    • stan (obiektowy)
    • strategia (obiektowy)
    • zabór Zasobu Jest Inicjalizacją (obiektowy).
  5. Antywzorce w projektowaniu oprogramowaniu.
  6. Refaktoryzacja kodu, a wykorzystanie wzorców projektowych
    • zmiana struktury programu w celu poprawy jakości kodu
    • wybrane aspekty refaktoryzacji kodu
    • zmiana nazwy zmiennej
    • zmiana nazwy metody
    • zmiana nazwy klasy
    • wydzielenie metody
    • wydzielenie zmiennej
    • odzwierciedlenie kroków algorytmu
    • kierunek wprowadzania wzorców
    • refaktoryzacja kodu z wykorzystaniem wzorców projektowych.